3D մոդելների ստեղծում. Ծրագրերի ակնարկ, նկարագրություն

Բովանդակություն:

3D մոդելների ստեղծում. Ծրագրերի ակնարկ, նկարագրություն
3D մոդելների ստեղծում. Ծրագրերի ակնարկ, նկարագրություն

Video: 3D մոդելների ստեղծում. Ծրագրերի ակնարկ, նկարագրություն

Video: 3D մոդելների ստեղծում. Ծրագրերի ակնարկ, նկարագրություն
Video: La Educación Prohibida - Película Completa HD 2024, Ապրիլ
Anonim

«3D» արտահայտությունը անգլերենի «3 dimension», այսինքն ՝ «3 dimension» հապավում է: «3D» խորհրդանիշները (ռուսական գրականության մեջ հաճախ օգտագործվում է նաև «3d» հապավումը) ցույց են տալիս, որ առարկան կամ տեխնոլոգիան ուրիշներից տարբերվում է նրանով, որ ունի ավելի քան երկու չափս:

3D մոդելների ստեղծում. Ծրագրերի ակնարկ, նկարագրություն
3D մոդելների ստեղծում. Ծրագրերի ակնարկ, նկարագրություն

Ինչի՞ համար են 3D մոդելները:

Իրական աշխարհի բոլոր օբյեկտները երեք չափում ունեն: Միևնույն ժամանակ, դեպքերի ճնշող մեծամասնության մեջ, եռաչափ օբյեկտներ ներկայացնելու համար, մենք օգտագործում ենք երկչափ մակերեսներ. Թուղթ, կտավ, համակարգչի էկրան: Քանդակագործը ստեղծում է եռաչափ ֆիգուրներ, բայց գրանիտից քանդակ քանդակելուց առաջ նա ստեղծում է էսքիզներ, որոնցում ապագա աշխատանքը պատկերված է մի քանի տեսարաններով `բոլոր կողմերից: Նմանապես, ճարտարապետը կամ դիզայները աշխատում են Whatman թղթի վրա կամ համակարգչի էկրանին ցուցադրելով նախագծված ապրանքների կամ շենքերի հարթ տեսարաններ:

Պարտադիր կրթության շրջանակներում «նկարելու» առարկան նպատակ ունի ուսուցանել եռաչափ մոդելավորում. Ծավալ ունեցող օբյեկտների ճշգրիտ նկարագրությունը թղթի թերթի հարթ, երկչափ մակերևույթի վրա: Բացի այդ, մանկապարտեզում և տարրական դպրոցում պլաստիլինի մոդելավորման դասընթացներին երեխաներին ուսուցանում են եռաչափ մոդելավորում: Ուստի ուսումնական գործընթացում 3D մոդելավորման նկատմամբ այդքան մեծ ուշադրություն պատահական չէ: Իրական օբյեկտներ ստեղծելու ցանկացած գործողության ժամանակ դուք պետք է լավ պատկերացնեք, թե ինչպես է այս առարկան նայելու բոլոր կողմերից: Դերձակը և հագուստի դիզայները պետք է իմանան, թե ինչպես է կոստյումը կամ զգեստը տեղավորվում որոշակի կազմվածք ունեցող մարդու վրա: Վարսահարդարը ստեղծում է սանրվածք և սանրվածք, որը կունենա ծավալ և տարբեր տեսանկյուններից տարբեր տեսք կունենա: Ոսկերիչը մոդելավորում է իր զարդերը: Ատամնաբույժը ոչ միայն պետք է ստեղծի գեղեցիկ արհեստական ատամ, այլև հաշվի առնի դրա գտնվելու վայրը հիվանդի մնացած ատամների համեմատ: Հյուսնը պետք է կարողանա շատ ճշգրիտ տեղավորել եռաչափ մասերի հոդերը: Նա կցանկանար տեսողականորեն տեսնել, թե ինչպես է իր նախագծած կահույքը հարմար օգտագործման համար և ինչպես է այն տեղավորվում ինտերիերի մեջ:

Պատկեր
Պատկեր

Երկար ժամանակ տարբեր մասնագիտությունների ներկայացուցիչները եռաչափ մոդելավորման համար օգտագործել են բազմաթիվ տիպերից բաղկացած գծանկարներ: Անհատական համակարգիչների տարածման շնորհիվ հնարավոր դարձավ ծրագրային ապահովման համար եռաչափ մոդելներ ստեղծելու առաջադրանքի մի մասը: Դիզայնի ավտոմատացման համակարգերը (CAD) առաջինն էին, որ ներառեցին էկրանի հարթության վրա ստեղծված եռաչափ օբյեկտների դինամիկ ցուցադրման ֆունկցիոնալությունը: «Դինամիկ» բառը, այս պարագայում, նշանակում է էկրանի վրա եռաչափ օբյեկտի պատկերը պտտելու և այն բոլոր կողմերից տեսնելու ունակություն: Այնուամենայնիվ, 3D մոդելի դինամիկան կարող է նշանակել նաև մոդելի ձևը փոխելու և շարժվելու ունակություն: Մուլտֆիլմերի և համակարգչային խաղերի ստեղծողները նման ֆունկցիոնալության կարիք ունեն:

Քսաներորդ դարի երկրորդ կեսին, նույնիսկ նախահամակարգչային դարաշրջանում, ի հայտ եկան մակերեսային մշակման եռաչափ տեխնոլոգիաներ: Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ավարտից անմիջապես հետո ԱՄՆ ՌՕՈւ-ն ֆինանսավորեց Parsons Inc- ի աշխատանքը `ստեղծելու մեքենաներ, որոնք կարող էին ֆրեզերային բարդ մասեր ըստ տվյալ ալգորիթմի: Այս աշխատանքները հանգեցրին համակարգչային թվային կառավարման (CNC) հաստոցների մի ամբողջ դասի ստեղծմանը: CNC մեքենաների համար աշխատանքային ալգորիթմների նախագծումը ևս մեկ խնդիր է 3D մոդելավորման ոլորտից:

1986-ին ամերիկացի ինժեներ Չարլզ Վ. Հոլը ստեղծեց տպիչ, որը տպում էր եռաչափ առարկաներ ՝ օգտագործելով ստերեոլիտոգրաֆիա: Հետագայում հայտնվեցին եռաչափ տպիչներ, որոնք տպում են եռաչափ արտադրանքներ նյութերի մեծ բազմազանությունից, ներառյալ ՝ մարդկային օրգանների տպիչներ, կամ, օրինակ, տպիչներ, որոնք տպում են հրուշակեղենի զարդեր և պատրաստի ուտեստներ: Այսօր պարզ, բայց բավականին ֆունկցիոնալ 3D տպիչ կարելի է գնել սմարթֆոնի գնով, և դրա վրա տպել տան համար ծավալային առարկաներ, կամ մոդելների և տարբեր սարքերի մանրամասներ:Տպագրության համար նախատեսված բոլոր 3D տպիչները ստանում են եռաչափ մոդել ՝ որպես մուտք որոշակի ձևաչափով:

Պատկեր
Պատկեր

3D մոդելավորման հիմնական սկզբունքները

3D մոդելավորման նախապայմանը տարածական երեւակայության առկայությունն է: Կարևոր է, որ հնարավոր լինի պատկերացնել աշխատանքի հետագա արդյունքը, մտովի պտտվել և ուսումնասիրել այն բոլոր կողմերից, ինչպես նաև հասկանալ, թե որ տարրերից է բաղկացած մոդելը, ինչ հնարավորություններ է տալիս և ինչ սահմանափակումներ է դնում: Բնույթով, յուրաքանչյուրի տարածական պատկերացումը զարգացած է տարբեր աստիճանի, այնուամենայնիվ, ինչպես գրագիտությունը, այնպես էլ երաժշտության ականջը, այն կարող է զարգանալ: Կարևոր է չհանձնվել ՝ ինքներդ ձեզ ասելով, որ ոչինչ չի ստացվում, այլ փորձ ձեռք բերել ՝ սկզբում պատրաստելով պարզ մոդելներ ՝ աստիճանաբար անցնելով ավելի բարդ մոդելների:

Եթե որևէ CAD ծրագրում նկարում եք երեք ուղղանկյուն և դրանք դասավորում եք գծագրության կանոններին համապատասխան, ապա ծրագրի եռաչափ մոդելի ցուցադրման մոդուլը կկարողանա էկրանին ստեղծել և ցուցադրել այս երեք կանխատեսումներին համապատասխանող զուգահեռամանը: Նմանապես, նկարչության կանոններին հետևելով, կարող եք ստեղծել գրեթե ցանկացած մասի մոդել:

3D մոդելավորման բոլոր ծրագրերը վեկտոր են: Սա նշանակում է, որ դրանք նկարագրում են օբյեկտները ոչ թե որպես առանձին կետերի հավաքածու, այլ որպես բանաձևերի ամբողջություն և աշխատում են միայն ամբողջ օբյեկտների հետ: Եթե Ձեզ անհրաժեշտ է փոխել կամ տեղափոխել օբյեկտի միայն կեսը, ապա դուք ստիպված կլինեք կտրել այն (եթե կա գործիք, որը թույլ է տալիս դա անել) և ուղղել կեսերը որպես նոր օբյեկտներ: Վեկտոր խմբագրի հետ աշխատելու համար բոլորովին պարտադիր չէ իմանալ մաթեմատիկական բանաձեւեր, դրանք ներառված են ծրագրի մեջ: Այս մոտեցման կարևոր և օգտակար հետևանքն այն է, որ ցանկացած օբյեկտ կարող է տեղափոխվել, փոփոխվել և մասշտաբավորվել ՝ առանց որակը խաթարելու: Մյուս կողմից, ծրագիրը ձեզ չի հասկանա, եթե փորձեք ուղղանկյուն գծել, օրինակ ՝ իր սահմանների երկայնքով բազմաթիվ կետեր տեղադրելով, որոնք տեսողականորեն իրար են շոշափում: Րագրի համար դա պարզապես կլինի շատ միավորներ, այլ ոչ թե ուղղանկյուն: Նա, ձեր կարծիքով, ուղղանկյունով չի կարողանա որևէ գործողություն կատարել: Ուղղանկյուն ստեղծելու համար հարկավոր է ընտրել հարմար գործիք և օգտագործել այն: Դրանից հետո ծրագիրը թույլ կտա ձեզ կատարել ցանկացած գործողություն ստեղծված օբյեկտի հետ `փոխել այն, տեղափոխել այն տվյալ կետ, ձգվել, թեքվել և այլն: Բացի այդ, 3D մոդելավորման համար նախատեսված ծրագրակազմի մեծ մասը չի կարողանա աշխատել գրաֆիկայի հետ ռաստերային ձևաչափով (bmp, jpg, png,

3d- մոդելավորում «աղյուսներից»

Տեխնիկական մանրամասների ճնշող մեծամասնությունը ծավալային պարզունակության համադրություն է ՝ զուգահեռ խողովակներ, գնդակներ, պրիզմաներ և այլն: 3D մոդելավորման ցանկացած գործիք ունի ծավալային պարզունակ գրադարան և ի վիճակի է վերարտադրել դրանք ՝ հաշվի առնելով օգտագործողի կողմից նշված պարամետրերը: Որպեսզի, օրինակ, գլանի մոդել ստեղծվի, բավական է ծրագրում ընտրել համապատասխան գործիքը և սահմանել տրամագիծը և բարձրությունը: Բացի այդ, եռաչափ նախագծման բոլոր ծրագրերը ունակ են առնվազն երկու մաթեմատիկական գործողություններ կատարել եռաչափ պատկերներով ՝ գումարման և հանումի: Այսպիսով, օրինակ, պարզունակներից ստեղծելով երկու գլան. Մեկը ՝ 5 սմ տրամագծով և 1 սմ բարձրությամբ, իսկ երկրորդը ՝ 3 սմ տրամագծով և ակնհայտորեն 1 սմ-ից բարձր, դուք կարող եք դրանք համատեղել երկայնքով կենտրոնական առանցք և երկրորդը հանել առաջին (ավելի մեծ) գլանից … Արդյունքում ստացվում է 1 սմ հաստությամբ լվացող մեքենա `5 սմ արտաքին տրամագծով և 3 սմ ներքին տրամագծով: Եթե ունեք, օրինակ, առանձին առարկաների առանձին հավաքածու` «գլուխ առանց ականջների և քթի», «քիթ», « ձախ ականջ »և« աջ ականջ », այնուհետև կարող ես միացնել դրանք և ավելացնել դրանք ՝ նոր« ականջներով և քթով գլուխ »ստեղծելու համար: Եթե ականջների, քթի և տարբեր ձևերի գլուխների գրադարան ունեք, ապա դրանց միջով անցնելով ՝ կարող եք ստեղծել ձեր ընկերոջ (կամ ձեր սեփական) գլխի մոդելը: Դրանից հետո ստացված գլխից «բերան» առարկան հանելով ՝ կարող եք բերանով գլուխ ստանալ:«Աղյուսներից» 3D մոդելի ստեղծումը, ծրագրի գրադարանում առկա կամ դրսից ծրագրի մեջ բեռնված առարկաները պարզ և ամենատարածված ձևերից մեկն է:

Իհարկե, ոչ մի ծրագրի մեջ «կառուցողական նյութեր» չկան բոլոր դեպքերի համար: Այնուամենայնիվ, շատ առարկաներ կարող են ստեղծվել տարածության մեջ այլ առարկաներ տեղափոխելով կամ դրանք փոփոխելով: Օրինակ ՝ նույն գլանը կարող եք ինքներդ ստեղծել ՝ հիմքը որպես շրջան վերցնելով վերցնելով այն վերև ՝ պահելով յուրաքանչյուր քայլ ՝ դիրքերը ավելացնելով մեկ օբյեկտի մեջ: Եթե ծրագիրն ունի այդպիսի գործիք, ապա դա ամեն ինչ ինքնին կանի, պետք է միայն հստակեցնել. Որի հետագծի երկայնքով և որքանով է անհրաժեշտ բազան տեղափոխելու համար: Այսպիսով, վերը նկարագրված տեխնոլոգիայի համաձայն ստեղծված լվացող մեքենայից դուք կարող եք ստեղծել նոր օբյեկտ ՝ խողովակ: Ներառյալ `ցանկացած տրված կորության բազմաթիվ ոլորաններով խողովակ: Կարևոր կետ. Դրա համար շրջանն ի սկզբանե պետք է լինի եռաչափ: Թող - չնչին հաստությամբ, բայց հավասար չէ զրոյի: Դա անելու համար ծրագիրը պետք է ունենա զրոյական հաստությամբ հարթ գործիչը չնչին, բայց հատուկ հաստությամբ եռաչափ դարձնելու գործիք:

3D մոդելավորում բազմանկյուններից

3D մոդելավորման շատ ծրագրեր աշխատում են հատուկ տեսակի օբյեկտների հետ, որոնք կոչվում են «ցանցեր»: ԱՐՏը եռանկյունի պոլիգոնալ ցանց է, կամ գագաթների, եզրերի և դեմքերի հավաքածու: Mesանցերից կազմված առարկան հասկանալու համար կարող եք նայել, օրինակ, Lego- ի մասերից ստեղծված ռոբոտին: Յուրաքանչյուր կտոր առանձին ցանց է: Եթե Lego մասի միջին չափը 1 սմ է, և դուք հավաքում եք 50 սմ բարձրության ռոբոտ, ապա հնարավոր կլինի ճանաչել ձեր մեջ դրված պատկերը (օրինակ, անձի): Այնուամենայնիվ, նման քանդակի իրատեսությունը շատ միջակ կլինի: Մեկ այլ խոսակցություն, եթե ստեղծեք ռոբոտ 50 կմ բարձրությամբ մասերից, 1 սմ միջին չափսով: Եթե պատշաճ հեռավորության վրա գնաք տեսնելու ամբողջ հսկա քանդակը, դուք չեք նկատի մակերեսի անկյունայնությունը, և ռոբոտը կարող է նմանվել հարթ մաշկ ունեցող կենդանի մարդու:

Theանցը կարող է լինել այնքան փոքր, որքան ցանկանում եք, ինչը նշանակում է, որ դուք կարող եք հասնել մոդելի մակերեսի ցանկացած տեսողական հարթության: Ըստ էության, ցանցից օբյեկտ կառուցելը նույնն է, ինչ պիքսելային արվեստը 2D պատկերում: Այնուամենայնիվ, մենք հիշում ենք, որ ուղղանկյունի տեսքով կետերի ամբողջությունը «ուղղանկյուն» օբյեկտ չէ: Սա նշանակում է, որ ցանցերից ստեղծված պատկերը եռաչափ օբյեկտ դառնա, դրա ուրվագծերը պետք է լցվեն ծավալով: Դրա համար կան գործիքներ, բայց դրանք հաճախ մոռացվում են 3D մոդելավորման նորեկների կողմից: Likeիշտ այնպես, ինչպես որ մակերեսը (օրինակ, գնդը) վերածվի ծավալային գործչի, այն պետք է ամբողջովին փակվի: Ավարտված փակ մակերեսից արժե մեկ կետ (մեկ ցանց) հանել, և ծրագիրը չի կարողանա այն դարձնել 3D օբյեկտ:

3D մոդելի շարժումն ու տեսքը

Պատկերացրեք մեքենայի օբյեկտ ստեղծել ցանցերից կամ որևէ այլ ձևով: Եթե եռաչափ մոդելավորման ծրագրում բանաձևով սահմանեք հետագիծ և օբյեկտի ներսում գտնվող ցանկացած կետի շարժման արագություն, ապա պայման դրեք, որ մյուս բոլոր կետերը համաժամ շարժվեն, ապա մեքենան կքշի: Եթե, միևնույն ժամանակ, մեքենայի անիվներն ընտրվեն որպես առանձին առարկաներ և դրանց կենտրոններին հատկացվեն շարժման և պտտման առանձին հետագծեր, ապա մեքենայի անիվներն ամբողջ ընթացքում պտտվելու են: Ընտրելով մեքենայի թափքի և դրա անիվների շարժման ճիշտ համապատասխանությունը `կարող եք հասնել վերջին մուլտֆիլմի իրատեսությանը: Նմանապես, դուք կարող եք «մարդկային» օբյեկտի շարժում կատարել, բայց դրա համար անհրաժեշտ է հասկանալ մարդու անատոմիան և քայլելու կամ վազելու դինամիկան: Եվ հետո, ամեն ինչ պարզ է. Օբյեկտի ներսում ստեղծվում է կմախք, և դրա յուրաքանչյուր մասի տրվում է շարժման իր օրենքները:

Եռաչափ մոդելավորման ծրագրում ստեղծված առարկան իր ձևերով կարող է ամբողջությամբ կրկնել ստեղծողի կյանքի կամ ֆանտազիայի իրական նմուշը, այն կարող է իրատեսորեն տեղաշարժվել, բայց, միևնույն է, բացակայում է դրան լիովին համապատասխանելու համար:Այս բնութագիրը հյուսվածքն է: Մակերևույթի գույնը և կոպիտությունը որոշում են մեր ընկալումը, ուստի 3D խմբագիրների մեծ մասը ունի նաև հյուսվածքներ ստեղծելու գործիքներ, ներառյալ պատրաստի մակերեսների գրադարաններ. Փայտից և մետաղից մինչև լուսնի լույսի ներքո մոլեգնող ծովի դինամիկ հյուսվածք: Այնուամենայնիվ, 3D մոդելավորման ոչ բոլոր առաջադրանքներն են պահանջում նման ֆունկցիոնալություն: Եթե դուք ստեղծում եք 3D տպիչի վրա տպելու մոդել, ապա դրա մակերեսի կառուցվածքը որոշվելու է տպագրվող նյութի միջոցով: Եթե CAD- ում պահարան եք նախագծում կահույք արտադրողների համար, ապա, իհարկե, ձեզ համար հետաքրքիր կլինի ապրանքը «հագցնել» ընտրված փայտի տեսակների հյուսվածքում, բայց ուժի հաշվարկներ կատարելը շատ ավելի կարևոր կլինի նույն ծրագիրը:

Ֆայլի ձևաչափերը 3D մոդելավորմամբ

3D օբյեկտների ստեղծման, խմբագրման և արտադրության համար նախատեսված ծրագրակազմը շուկայում ներկայացվում է տասնյակ ծրագրերի և փաթեթների միջոցով: Նման ծրագրակազմի շատ մշակողներ օգտագործում են իրենց սեփական ֆայլի ձևաչափերը ՝ սիմուլյացիայի արդյունքները խնայելու համար: Սա նրանց թույլ է տալիս ավելի լավ օգտվել իրենց արտադրանքից և պաշտպանում է իրենց դիզայնը չարաշահումից: Կան ավելի քան հարյուր 3D ֆայլերի ձևաչափեր: Դրանցից մի քանիսը փակ են, այսինքն `ստեղծողները թույլ չեն տալիս այլ ծրագրերի օգտագործել իրենց ֆայլերի ձևաչափերը: Այս իրավիճակը մեծապես բարդացնում է 3d- մոդելավորմամբ զբաղվող մարդկանց փոխազդեցությունը: Մեկ ծրագրում ստեղծված դասավորությունը կամ մոդելը հաճախ շատ դժվար է կամ անհնար է ներմուծել և փոխարկել մեկ այլ ծրագրում:

Այնուամենայնիվ, կան բաց 3D գրաֆիկական ֆայլերի ձևաչափեր, որոնք հասկանալի են գրեթե բոլոր ծրագրերի համար ՝ 3d– ի հետ աշխատելու համար.

. COLLADA- ն XML- ի վրա հիմնված ունիվերսալ ձևաչափ է, որը հատուկ նախատեսված է տարբեր մշակողների ծրագրերի միջև ֆայլերի փոխանակման համար: Այս ձևաչափը աջակցվում է (որոշ դեպքերում պահանջվում է հատուկ լրացում) այնպիսի հայտնի ապրանքատեսակների կողմից, ինչպիսիք են Autodesk 3ds Max, SketchUp, Blender: Բացի այդ, այս ձևաչափը կարող է հասկանալ Adobe Photoshop- ի վերջին տարբերակները:

. OBJ - Մշակված է Wavefront Technologies- ի կողմից: Այս ձևաչափը բաց աղբյուր է և ընդունված է 3D գրաֆիկական խմբագիրների շատ մշակողների կողմից: 3D մոդելավորման ծրագրակազմի մեծ մասը հնարավորություն ունի ներմուծել և արտահանել.obj ֆայլեր:

. STL ձևաչափ է, որը նախատեսված է ստերեոլիտոգրաֆիայի միջոցով տպագրության համար նախատեսված ֆայլերը պահելու համար: Այսօր շատ 3D տպիչներ կարող են տպել անմիջապես.stl- ից: Դրան աջակցում են նաև բազմաթիվ կտրող սարքեր ՝ 3D տպիչի վրա տպագրություն պատրաստելու ծրագրեր:

Առցանց 3d խմբագիր tinkercad.com

Պատկեր
Պատկեր

Autodesk- ին պատկանող tinkercad.com կայքը լավագույն լուծումն է նրանց համար, ովքեր սկսում են զրոյից 3D մոդելավորում անել: Լրիվ անվճար: Հեշտությամբ սովորելու համար կայքը ունի մի քանի դասեր, որոնք թույլ են տալիս մեկ ժամվա ընթացքում հասկանալ հիմնական ֆունկցիոնալությունը և սկսել: Կայքի միջերեսը թարգմանվել է ռուսերեն, բայց դասերը հասանելի են միայն անգլերեն լեզվով: Այնուամենայնիվ, անգլերենի հիմնական գիտելիքները բավարար են դասերը հասկանալու համար: Բացի այդ, ինտերնետում դժվար չէ գտնել ռուսալեզու ուղեցույցներ և tinkercad դասերի թարգմանություններ:

Կայքի աշխատանքային տարածքում առկա են մեծ թվով ծավալային պարզունակներ, ներառյալ այլ օգտվողների կողմից ստեղծվածները: Կան գործիքներ մասշտաբման, կոորդինատային ցանցի և օբյեկտների առանցքային կետերի բեկման համար: Objectանկացած առարկա կարող է վերածվել փոսի: Ընտրված օբյեկտները կարող են համատեղվել: Այսպես է իրականացվում օբյեկտների գումարումը և հանումը: Փոխակերպումների պատմությունը մատչելի է, այդ թվում `նոր պահպանված օբյեկտների համար, ինչը շատ հարմար է, երբ անհրաժեշտ է հետ գնալ շատ քայլերով:

Նրանց համար, ում համար վերը նկարագրված տարրական գործառույթները բավարար չեն, կա սցենարներ գրելու և, համապատասխանաբար, օբյեկտների վերափոխման համար բարդ սցենարներ ստեղծելու ֆունկցիոնալություն:

Առարկաներ կտրելու գործիքներ չկան: Իրենց մաքուր տեսքով պոլիգոններ չկան (պոլիգոնալ մոդելը որոշ չափով իրականացվում է կոր գծային օբյեկտի պարզունակություններում): Հյուսվածքներ չկան: Այնուամենայնիվ, tinkercad- ը թույլ է տալիս ստեղծել բավականին բարդ և գեղարվեստական օբյեկտներ:

Աջակցում է STL, OBJ, SVG ձևաչափերով ֆայլերի ներմուծմանը և արտահանմանը:

SketchUp- ը

Պատկեր
Պատկեր

Trimble Inc- ի կիսապրոֆեսիոնալ 3D գրաֆիկայի խմբագիր, որը ձեռք է բերվել մի քանի տարի առաջ Google Corporation- ի կողմից: Pro տարբերակի արժեքը $ 695. Կա անվճար առցանց տարբերակ ՝ սահմանափակ գործառույթով:

Մի քանի տարի առաջ կար խմբագրի անվճար աշխատասեղան, բայց այսօր առանց փողի հասանելի է միայն առցանց տարբերակը: Վեբ տարբերակը ունի նկարչության պարզ գործիքներ ՝ ստեղծելով կորեր և Extrude գործիքը, որը թույլ է տալիս հարթ պատկերից ստեղծել ամուր: Վեբ տարբերակում կան նաև շերտեր և հյուսվածքներ: Հասանելի է օգտագործողի կողմից ստեղծված առարկաների և հյուսվածքների գրադարան:

Ներմուծումը հնարավոր է իր սեփական ձևաչափի ֆայլերի համար (SketchUp նախագիծ): Դուք նաև կարող եք որպես օբյեկտ տեղադրել.stl ֆայլը դեպքի վայրում:

Google- ի հետ հղումները SketchUp- ին թույլ են տալիս ինտեգրվել ինտերնետային հսկայի ծառայություններին: Սա ոչ միայն ամպային պահեստի մուտքն է, որտեղ կարող եք գտնել բազմաթիվ պատրաստի տեսարաններ և առարկաներ, որոնք պետք է օգտագործվեն ձեր աշխատանքում, այլև Google Earth- ից արբանյակային և օդային պատկերներ ներմուծելու հնարավորություն ՝ իրատեսական տեսարաններ ստեղծելու համար:

Ընդհանուր առմամբ, SketchUp- ի անվճար տարբերակի հնարավորությունները նկատելիորեն բարձր են, քան tinkercad- ում առկա գործառույթները, բայց SketchUp կայքը հաճախ դանդաղեցնում է, երբ փորձում է ինչ-որ լուրջ գործողություններ իրականացնել, կարծես ակնարկում է, որ ավելի լավ է անցնել վճարովի տարբերակի: արտադրանքի SketchUp- ի անվճար տարբերակը գրեթե ամեն քայլափոխի իր հնարավորություններն ընդլայնելու համար գումար վճարելու առաջարկով է հանդես գալիս:

Հաշվի առնելով, որ SketchUp Pro- ն ունի լավ ֆունկցիոնալություն և լայնորեն օգտագործվում է, օրինակ, կահույքի դիզայնի կամ ինտերիերի ձևավորման գործընթացում, մենք կարող ենք խորհուրդ տալ արտադրանքի անվճար վեբ տարբերակը յուրացնել նրանց համար, ովքեր ցանկանում են լուրջ քայլ կատարել դեպի լուրջ մոդելավորումը, բայց դեռ համոզված չեն իրենց ուժեղ և նպատակահարմարության մեջ. անցում դեպի վճարովի տարբերակներ:

Բլենդեր

Blender- ը լեգենդար նախագիծ է, որը ցույց է տալիս Linux- ի կամ PostgreSQL- ի հետ միասին, որ ծրագրավորողների համայնքը, որը միավորված է անվճար ծրագրային ապահովման բաշխման գաղափարի միջոցով, կարող է անել գրեթե ամեն ինչ:

Պատկեր
Պատկեր

Blender- ը 3d գրաֆիկայի պրոֆեսիոնալ խմբագիր է `գրեթե անսահմանափակ հնարավորություններով: Նա առավելագույն ժողովրդականություն է վայելել անիմացիա և իրատեսական 3-տեսարաններ ստեղծողների շրջանում: Որպես այս ապրանքի հնարավորությունների օրինակ, մենք կարող ենք բերել այն փաստը, որ դրա մեջ ստեղծվել է «Սարդ-մարդ 2» ֆիլմի բոլոր անիմացիաները: Եվ ոչ միայն այս ֆիլմի համար:

Blender խմբագրի հնարավորություններին լիովին տիրապետելը պահանջում է ժամանակի զգալի ներդրում և հասկանալ 3D գրաֆիկայի բոլոր ասպեկտները, ներառյալ լուսավորությունը, բեմի տեղադրումը և շարժումը: Այն ունի բոլոր հայտնի և սիրված գործիքները ծավալային մոդելավորման համար, և անհնար կամ դեռ չհորինված գործիքների համար գոյություն ունի Python ծրագրավորման լեզուն, որի մեջ գրված է խմբագիրն ու որի մեջ կարող ես ընդլայնել իր հնարավորությունները այնքան, որքան համարձակվում ես:

Բլենդերի օգտագործողների համայնքը ավելի քան կես միլիոն մարդ է, ուստի դժվար չի լինի գտնել մարդկանց, ովքեր կօգնեն դրան տիրապետել:

Պարզ նախագծերի համար Blender- ը չափազանց ֆունկցիոնալ և բարդ է, բայց նրանց համար, ովքեր պատրաստվում են լրջորեն զբաղվել 3D մոդելավորմամբ, դա հիանալի ընտրություն է:

Խորհուրդ ենք տալիս: